Category: политика

Технобоги и демоны сети









I. Введение

1. Древние, Старые, Новые боги. Настало время Сверхновых богов, они же Технобоги, они же демоны мировой или просто компьютерной сети. Вектор развития человечества принял явные черты технологизации, причем ускоренными темпами в связи с массовым привлечением в нашу жизнь IT-технологий. Человек, а вместе с ним и боги, демоны и сущности разных религий и рангов приспосабливаются к жизни в условиях повсеместного использования высоких технологий. Не только человек, но и т.н. «тонкий план» осваивает и применяет эти технологии для достижения своих целей.

2. Спрос рождает предложение. Технологический прогресс предполагает эволюцию сознания людей а вместе с ним и эволюцию сущностей. На смену Старым и Новым Именам, приходят Сверхновые, которые с одной стороны, несут многие характеристики (родовые пятна) Старых, с другой, имеют совершенно новые черты, облик и масштаб своего воздействия (глобальность, основная черта современной мировой компьютерной сети).

3. Те, кто практикует и интересуется магией стараются изучить и понять навыки и способности наших предков и предшествующих цивилизаций. Мы ошибочно называем это магией, на самом деле это была просто их жизнь. Пройдет время и кто-то также будет считать сверх-магией то, что можно (вопреки здравому смыслу) передвигаться и летать на железке и разговаривать с куском пластика с металлом (компьютером), а через него непосредственно с демоном. Так не будет всегда и наши потомки (как мы сейчас) будут восхищаться нашими возможностями.

4. Умер король, да здравствует новый король!
Время избранных посвященных подходит к концу, а вместе с ними и время сакральных знаний, резанных кошек и замысловатых ритуалов. Все стало намного проще и доступнее. Нет смысла все усложнять и искать сакральность там, где ее уже не осталось. Несколько столетий назад, возможно, была сакральность некоторых рукописей, когда доступ к ним имело не более десятка человек, но со всеобщей доступностью их ценность стала не больше туалетной бумаги.
Гоэтия молчит, а с ней молчат ее демоны. Она осталась раритетом, набором доступных красивых картинок. Это уже не диалог, это монолог на могиле старой демонологии при полном игнорировании тех, кто стоит рядом и в живом режиме общается с вами. Зачем стараться достучаться до гроба, когда в режиме онлаин 24 часа в сутки вам доступен весь цвет демонов в виде извращенцев, насильников, убийц, педофилов и пр. и не только в человеческом обличии?.

5. Процесс смены богов происходит постоянно, это не ново как и то, что их преемственность можно проследить с древнейших времен и в разных религиях, мифах и сказаниях. Речь не об этом. Мы будем отталкиваться от наиболее известных Имен, рассматривая общие черты их трансформации.

6. Особенностью нашего времени стала доступность демонов для диалога в живом режиме. Хвосты Гоэтии, Инфериона и Империума только успевают мелькать на сайтах. В разных вариантах, начиная с древних печатей и изображений на манускриптах и кончая анимашками, вам покажут все их облики, печати и другие изображения. На любой вкус и менталитет найдете то, что вас может "зацепить" - картинки, тексты, звуковые файлы, фильмы, ролики. Потому, что цель не изменилась и продолжается борьба за человеческие души.
Вас пригласят для общения (новая душа всем нужна), заманят рекламой и обещаниями, внимательно вас выслушат, дадут кучу советов, возможно, пригласят для более "тесного общения" в различные закрытые сообщества. Вы даже не будете знать кто находится по ту сторону экрана и человек ли это. Вы получите информацию, которую должны будете получить (зачастую в разовом режиме и позже не найдете следов сайта, где это прочли) и с трудом будете находить то, что сейчас вам не хотят показывать. Не правда, знакомая картина?

7. Старое становится новым. Как в классике, для общения с демонами нужен ритуал. Ритуал предполагает всегда затраты времени и средств. Забудьте лунные циклы, лес, ночь, кладбища и прочие ненужности, вам надо просто пойти в специализированный магазин и купить компьютер и все его принадлежности, настроить и подсоединить к сети. Ритуал прост и один для всех. Осталось только произнести нужные заклинания - набрать ключевые слова в поисковике и открыть портал - нажать на значки сайтов. И, вуаля, общение гарантировано.
В сети много того, что не создано человеком.


II. Демоны мировой компьютерной сети.

1. Единая печать демонов сети.


2. Категории и классификация демонов.

Девять чинов и трехуровневую иерархию можно использовать и для сетевых, хотя это не имеет особого значения. Одно, что их всех обьединяет, это место обитания - различные технические, электронные и другие устройства, в основном это глобальная мировая паутина Internet .

3. Рассмотрим коротко несколько демонов высшего, среднего и низшего функционала .
Из низкоранговых можно отметить т.н. почтовых: захочет доставит письмо или сообщение, не захочет - не доставит, также может вносить свои корректировки и расставлять интонации по своему усмотрению. Почтовые также занимаются рассылкой спама и вирусов.
Ключники - даст ту или иную информацию в сети или не даст, также может откорректировать смысловую нагрузку текста.


4.Всемирная сеть привлекает демонов техническими возможностями глобального охвата аудитории в связи с  невысокой стоимостью связи, быстрой передачей информации, а также возможностью иметь прямой, вербальный контакт через голосовую и видео связь с человеком или группой лиц, используя его для зомбирования и внушения определенных мыслей и идей (могут безнаказанно доводить до убийства или самоубийства). Для более целевого воздействия пользуются своими закрытыми порталами типа DarkNet, причем полное руководство как туда попасть лежит у всех на виду.

I. ANONOT

Предшественники: Эхо
Ранг: низший чин.
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
ANONOT мелкий демон-первопроходец, один из первых, кто освоил новые технологии. Изначально это был дух леса, функцией которого было заводить вглубь леса, кошмарить и по желанию отдавать на сьедение более сильным демоническим сущностям. Хотя также по желанию ANONOT мог помочь найти выход из леса. Питался в основном страхом и криком людей.
Позже демон переселился в города, на пустынные улицы, в заброшенные помещения и подвалы, там где можно было его услышать.
В детстве многие из нас с ним играли. Но, если обратите внимание, Эхо уже практически нет ни в городах ни в лесах, он поселился в силовых кабелях и часто слышится в телефонных и сетевых устройствах. Люди принимают его за собственный голос, хотя прекрасно понимают что это не он.

Также существуют другие, менее известные низкораговые демоны, которые также могут искажать голоса или вовсе их "воровать", менять внешность, крутить рекламу и т.д.

II.ERU

Предшественники: Сатан, Андрасом, Абаддон, Агалиарепт, Шезму, Кхорн.
Ранг: высший чин.
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
Следы ERU можно заметить там, где демонстрируются кадры кровавого насилия, разжигается национальная и религиозная ненависть в средствах массовой информации (компьютер, радио, телевизор). В его ведении находятся программы новостей и криминальные хроники. Фабрики троллей работают под его покровительством. Потоки лжи, раздора, обвинений и ненависти обычно на глобальном, межнациональном, межрелигиозном и межрасовом уровне . Что соответствует статусу демона высшего уровня иерархии.

Перед началом любой войны идет массовая подготовка сознания в информационном поле сетей. Ложная информация для прикрытия и оправдания массовых убийств, а также религиозные распри, набор наемников через сеть, зомбирование смертников и обучение террористов.  DarkNet — любимое место обитания ERU-Сатан. Под его ведомством также наем киллеров, взломы сайтов политических деятелей и организаций, кибервоины и пр.

На личном плане, столкнувшись с несправедливостью в жизни, человек начинает искать единомышленников в сети, где пройдете полный инструктаж уже у демона ERU по поводу радикального изменения ситуации в частности и своей жизни конкретно в криминальном ключе, например, как собрать бомбу, убить, подставить или навредить . В итоге, пользователь сети Internet включается в ряды, которыми управляет ERU. Жизнь там не ценится совершенно, есть только ангажированная идея, которая все оправдает. Мораль и возраст также не имеют значение. В конечном итоге приходит понимание того, что каждый человек (народ, общество, государство, раса и .п.р) не совершенен и угрожает идее - все вокруг враги.

III. NADGOST

Предшественники: Аббадон, Баал, Марс, Яровит, Ашшур, Сехмет.
Ранг: высший чин.

Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
NADGOST контролирует все этапы создания любого современного оружия: вычисления, лабораторные исследования и испытания. Вся информация, технические данные и характеристики средств массового поражения и всех видов военной техники и оружия рассчитываются, тестируются и запускаются на электронных устройствах. На них же производятся разработки, чертежи, проекты, фиксируются и хранятся результаты испытаний биологического, ядерного, сейсмического и обычного оружия. Последнее одобрение: «Оружие готово, запускаем!» дает  NADGOST.

Итогом последней улыбки NADGOST может стать конец человеческой эры.

IV. GEDIGRIS

Предшественники: Абаддон, Андрасом, Сет, Хубур.

Ранг: высший чин.

Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
Внеправительственные организации, новые политические движения, подготовка митингов и массовых беспорядков в сети, также призывы к революции, нетерпимость к существующему порядку и организации на всех уровнях, подстрекательство к бунтам, угрозы, агитация, вербовка, сбор средств и оповещание своих мероприятий в сети  - это GEDIGRIS. В его ведении находится массовый психоз. На более низком уровне под его покровительством находятся болельщики (ультрас) и фанаты всех уровней.

В итоге сначала толпа сметает все на своем пути, потом пьянеет от крови.

V. LIARAND

Предшественники: Асмодей, Астарот, Морок, Кривда, Майя.
Ранг: средний чин.
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
Все кто хочет скрыть истинное лицо и намерения входят в сферу услуг LIARAND-а. Зачастую это педофилы, выдающие себя за детей или «добрых взрослых», физически или психически травмированные личности, стремящиеся возместить свою неполноценность через вымышленный образ, нищеброды, выдающие себя за миллионеров и прочие закомплексованные и неполноценные личности живущие в сети под масками. В плане заработка и денег ложная информация LIARAND-а заражает новые души иллюзией красивой и легкой жизни (разрушаются обычные человеческие ценности), в плане секса - это нервные расстройства, развал семей и пр.

Обычно LIARAND работает в паре с COSUL, который снимает "последнюю шторку» и крыша сьежает с концами.

VI. ITA

Предшественники: Лилит, Хатхор, Эрос, Рати, Ошун.

Ранг: средний чин.

Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
Секс и порнография находятся в сфере ответственности сетевого демона ITA - секс по телефону, порносайты с извращениями и участием детей, предложения и рекламы интимных услуг, вызов «девочек» через сеть, предложения интимного знакомства.
Человек перестает реально оценивать себя , гонится за призрачной "любовью", начинает отвергать людей, данных ему судьбой считая их либо неполноценными, либо недостойными себя, либо их просто игнорирует. Итогом поиска "любви", в лучшем случае, становятся сети демона ITA (просмотр тематических текстов, картинок, роликов и фильмов), в худшем - натыкается на таких, как сам. Собирается целое стадо "зайчиков", что создает почву для других, более кровавых демонов, управляющий желаниями извращенцев, маньяков и садистов. Подвержены риску подростки не имеющие опыта интимных отношений, люди среднего возраста с дефектами во внешности и извращенными наклонностями и более взрослые уже с проблемами потенции и сексуальности.

Таким образом, итогом становится сексуальная неудовлетворенность от партнера по жизни, комплексы по поводу размеров некоторых частей тела, заострение внимания на странных и насильственных сексуальных актах, уход в полное самоудовлетворение с одной стороны и с другой, повышается сексуальная агрессия и изнасилования в реале, а также извращенность и жестокость. В конечном итоге, общение с сетевым демоном ITA может вызвать маниакальную тягу к убийствам, связанных с сексом. Рядом с  ITA обычно находится демон  ATBOR (Мамонна) — сетевая пороноиндустрия очень прибыльна.

VII. AONNA

Предшнственники: инкубы и суккубы.
Ранг: низший чин.

Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
ITA помогают мелкие демоны AONNA, они же суккубы и инкубы, которые ниже рангом и выступают обычно на бытовом уровне: «вышли мне фотки своей (своего) интимного места» «покажи мне …" , или  "хочешь я тебе покажу.."  и т.д.  в этом же ключе. В последнем акте этих сцен может выступить COSUL или LIARAND, предав сетевое интимное общение огласке, что зачастую становится фактом и достоянием всех желающих это увидеть. В итоге, как повезет и какую нишу в структуре общества занимает пользователь сети (начиная с малолеток, кончая высокопоставленными должностными лицами).



VIII. Badoo
Предшественники: Купидон.
Ранг: низший чин.
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
Последним из демонов, курьирующих сферу любви и секса хотелось бы отметить  Badoo или Купидончика. Обычно он обитает на сайтах знакомств, туда же перетащил свои атрибуты в виде сердечек, стрелочек и других смайликов. Badoo создает виртуальные пары, дает возможность влюбляться и переживать романтические отношения в иллюзорном, параллельном мире, не имеющим ничего общего с реальностью. Может показаться, что это довольно безобидное существо в плане помощи человеку найти свою "вторую половинку". Но известно, что за любым из обьявлений на сайтах знакомств или предложений знакомств в сети может скрываться любой из вышеперечисленных демонов и их слуги, а итогом может быть все что угодно, включая криминал. Кстати,  ATBOR (Мамонна) также неплохо себя там чувствует: «вышли мне деньги за дорогу или покупку красивых вещей» и т.д.
IX. WALFIRUL

Предшественники: Вельзевул, Пифон, Мерезин, Велес, Йогиня, Геката, Хотей, Фрейя.

Ранг: высший чин.
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
Колдуны, маги, волхвы, ворожеи, астрологи и пр. экстрасенсы находятся под его присмотром. Сетевая магия, за очень редким исключением, состоит из набора неправильных ритуалов, ложных посвящений и подстрекательств к жертвоприношениям, что в конечном счете, может привести к различным преступлениям. Часто человек ищет выход из какой-либо жизненной ситуации и при запросе - как найти выход?- мировая паутина дает огромный выбор практикующих магов, набор оракулов и гадальщиков, задача которых состоит в том, чтобы «перенаправить» жизнь в «нужное русло». После кучи вложенных денег и потраченного времени, в лучшем случае, человек возвращается в исходную точку своего поиска и получает облегчение от того, что нашел в себе силы прекратить весь этот бред. Но... если вернется. Чаще клиенты продолжают жить по советам т.н. магов и тогда их желания становятся их врагами. Деньги, которые нужны, становятся предметом зависти и в итоге сходятся к тихой и мягкой ненависти к людям, которые их имеют. Соседка, по поводу которой были только смутные подозрения со временем начнет вызывать бурную социопатию. Муж, который никогда не гулял (не было ни темперамента и денег) после наводящих вопросов и советов мага в закошмаренном сознании начнет все это делать, а если не начнет, то вам все равно красочно расскажут где и как он это делает. Все проблемы спишут на сглаз, порчу и проклятия от ближайших родственников и знакомых (как живых так и мертвых), даже испорченную канализацию. Но чтобы снять проклятия (в практике выкопать умершего затруднительно) помогут свести в могилу парочку еще живых. А вот этого только этого и не хватало. Человек, который не может принимать решения и быть хозяином своей судьбы будет перенаправлен бесами к более крупным демонам, которые сначала просто играются в ситуациях и судьбе а потом или заберут душу или бросят на круг искать других магов. Все это последствия отсутствия воли и ответственности за принятые решения в своей жизни.

В итоге, разбитые судьбы, разрушенный бизнес.


X.AETELOR

Предшественники: Велиал, Асмодей, Фортуна, Азарт, Локи, Гермес, Цай-Шень.
Ранг:высший чин
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
В сети под властью AETELOR-а находится игорный бизнес, а также большинство предложений легкого заработка, тотализаторы и прочие места обитания Фортуны. Обычно все начинается с чувства, что должно повезти у Фотуны, потому что в жизни явно «не везет» и Фортуна обязательно компенсирует такую несправедливость. К тому же реклама в сети пестрит множеством примеров выигрыша крупных сумм денег.

Самое интересное, что Фортуна далеко не глухая и не слепая и отношения с человеком у нее зачастую довольно справедливые. Поначалу человеку нужны деньги для определенных, зачастую очень благородных целей - улучшить жизнь или здоровье себе и своим близким.
Таким образом, ставки делаются не только деньгами но и обязательствами на будущее.
После этого, обычно, Фортуна дает некоторый (минимальный) выигрыш.
Но вместо того, чтобы выполнить обязательства, человек продолжает играть на полученные деньги.
Поняв, что система "обещал - дали деньги" сработала, человек начинает обещать еще больше при этом не выполняя ничего.
Далее включается азарт, так как ситуации идут определенным образом - "если бы выпала цифра, которая рядом...", "если бы прибавился еще один нолик..." и т.д. Таким образом, варианты выигрыша мелькают перед глазами.
Но в лапах демона не имеет значение сколько уже потрачено денег и времени, игра продолжается.
Здравый смысл проигрывает желаниям и мыслям, что через минуту можно выиграть билет в рай, поэтому отойти от компьютера уже невозможно. Фортуна питается не только деньгами, но и эмоциями.
Фортуна по-своему справедлива, но выполнить обещания практически невозможно и конец обычно один, когда демон тихо шепнет: " Последняя ставка — жизнь!".
И пока жертва будет скрываться от кредиторов (при этом многие начинают не брезговать воровством и подставничеством (когда запах страха и безысходности начинает привлекать других демонов), Фортуна на его примере будет показывать другим, как он великолепно выигрывал и начнет игру со следующим, потому что у Фортуны нет тех, кто выполнил свои обещания.


XI.COSUL

Предшественники: Асмодей, Асторот, Апата, Ата, Ажи-Дахака.
Ранг: средний чин.
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
COSUL контролирует потоки персогнальной и скрытой информации в сети и играет на заложенном в каждом человеке желании знать больше, чем положено и разрешено. Банковские данные, электронные почты и аккауты, социальные сети и мессенджеры, а также прослушка телефонных разговоров и все личные переписки находятся под его ведомством. Системы демонстративно или тайно взламываются, пароли крадутся, полученной информацией торгуют и шантажируют, личные данные и «скользкие» переписки сохраняются в сети и в нужное время в нужном месте всплывают.
Итогом становится ревность, подставничество, ненависть и месть, которые часто приводят к разводам, кровавому безумию, членовредительству и убийствам.
COSUL играет не только на желании знать запретное и использовать его для своей выгоды или мести, но и на простой человеческой жадности, поэтому даже самый обычный обыватель пользуется услугами демона и его слуг т.н. хакеров отказываясь оплачивать программный продукт считая, что все программы, которые он качает в сети, априори бесплатны. А когда с улыбкой COSUL-а в один миг все "слетает", может дойти до нервного срыва и готов платить немалые деньги, лишь бы вернуть утеренное .

XII. ADAGROD

Предшественники: Марбас, Тот, Изида.
Ранг: средний чин.
Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
В ведении демона ADAGROD находится сетевая реклама и пропаганда медикаментозного лечения - лекарств, операций, т.н. ЗОЖ, прививок, голодания и пр., также в его услуги входят консультации врачей и знахарей онлаин и пр. За пару кликов, не отходя от экрана, пользователю сети ADAGROD поможет найти болезнь, поставит диагноз и назначит лечение. И если начинается, обычно, с рекламы довольно безобидного "натурального лекарства", то закончится может предложением купить человеческие органы или стволовые клетки эмбриона, а в конце "лечения" бесплодия могут предложить купить новорожденных детей как своих так и чужих.

Проблема медикаметозного лечения намного шире сетевых рамок. С первого вздоха, не давая выбора, новорожденному делается вакцина (запускается спящий вирус) и дальше человек становится пожизненным клиентом врачей, когда любая новая болезнь становится результатом предыдущей. В реальности и сети Internet толпы вечных рабов в попытке выздороветь - от чего? им подробно напишут и опишут, как на личном приему у врача, так и на околомедицинских сайтах и форумах.

Система постоянно предлагает новые инновации в медицине и лекарства нового поколения, которые еще не тестированы до конца, при этом человек становитесь обьектом изучения наподобие подопытного кролика. И если тестирование законом запрещено проводить на людях, то разрешено в виде добровольного использования. Таким образом, проводится бесплатное тестирование во время которого корпорации не только изучают результаты воздействия на людей, но и получают деньги за неизученные лекарства.

XIII. ATBOR
Предшественники :
Мамонна, Бельфегор, Вельзевул, Лакшми, Велес, Плутос.
Ранг: средний чин.

Сфера ответственности и некоторые особенности деятельности.
Богатство и все материальные составляющие в сети находятся под влиянием демона ATBOR. Кротко, это "купи-продай", предложение услуг и товаров, а также биржевые сайты в сети. ATBOR даже открыл свою валюту Биткоин - то, что даже в руках не подержишь.

На личном плане ATBOR дает два варианта заработка в сети: долгий и быстрый. Долгий, это "иди зарабатывай", но это долго и мало - клики, просмотр рекламы и написание комментариев, подзаработать методом фриланса, редактирование файлов или фотографий, монетизация форумов и сайтов и т.д.Со временем приходит понимание, что система заработка в сети работает, но платят мало.
В более быстром варианте -
на сайтах предложат перечислить деньги и ждать прибыль, т.е. работать не обязательно. Прибыль там возможно получить, но при условии того, что надо подождать, обычно сразу не дадут, ждут пока пользователь сети все проиграет. Со временем приходит мысль, что работать не обязательно и система ставок и выигрышей по ним начинает устраивать пользователя, тут и начинаются проигрыши.
Дальше желание вернуть вложенное заставляет снова вкладывать деньги при этом не спать ночами, проверять курсы валют, рассказывать про свои выигрыши, привлекая новых людей, которых подстегивают рекламы миллионеров с яхтами. При этом человек понимает, что не работая он не может стабильно зарабатывать, но не хочет в этом признаться. Закон один "товар-деньги" и если нет того, что можно предложить, то не будет и денег. В конечном итоге демон сожрет все и человек становится бездушным нищебродом, а потом — как повезет и какому другому демону прибьется (закомплексуется, опустится, сопьется или пойдет грабить, воровать, убивать).
Правило демона: если ты не можешь свое сохранить, то возвращать уже бесполезно. Поэтому лучше продавать свои услуги или товары и так зарабатывать в сети, тогда не будет проблем с демоном ATBOR.

ATBOR "рабочий" демон, как и Фортуна, но даст много вариантов, чтобы пользователь "слетел".



Политика 2

Отношения между игроками будем рассматривать как математическую модель в теории игр
В общем теория игр в политике можно рассматривать как математический способ расчитать лучшую стратегию на данный момент, которая принесет наибольшие бонусы и в конечном итоге приведет к выигрышу. Данная теория позволяет учитывать множество факторов и на основе логически взвешенных выводов принимать оптимальные решения. Лучше довериться науке и математическим расчетам, чем  интуиции, расположению звезд и прочим пророчествам.

Пример игры. Например 2 партии имеют компромат друг на друга. Каждая партия не знает как распорядится этим другая.Если  каждый игрок сдаст другого в надежде что последний промолчит, то может одержать победу. Но если скинут компромат друг на друга обе партии, то проиграют ,если промолчат оба, частично выиграют распределив голоса между собой.Логично получить частиный выигрыш, чем полный провал. А в некорорых случаях даже лучше создать коалицию (теория корпоративных игр). Теория игр на примере тех кто хочет одержать победу любой ценой помогает определить социапатов, думающих только о своем выигрыше и делитантов в политике, лишенных чести и математически показывает к каким результат это приводит.Люди, делающие расчеты интуитивно, считают, что лучше поступить некрасиво, потому что это приведет к более быстрой победе независимо от того, как поступит другой игрок. Технически это правильно, но только если он недальновидный человек, потому что во многих случаях ( подтверждают даже расчеты) хранить молчание или говорить частичную правду и делить голоса (бонусы) между собой является более выгрышной стратегией.
Пример 2 под названием -  Доминирующая стратегия. Часто применяется в политике и выглядит так что действия кандидата(партии) самые выигрышные независимо от того что делают другие. А игнорирование действительности, свойственное этому методу заставляют его выглядет супер-просто. Но в реальности большинство игр в политике не имеют строго доминирующих стратегий - тогда все партии и кандидаты предлагали бы одно и тоже. Так что если кто-то говорит, что только его (их)  стратегия единственно правильная и не имеет альтернатив, то это также выдает лжецов или дилетантов.
Игры интереснее, когда у них нет строго доминирующей стратегии. Например партия1 делает упор на повышении зарплат  или пенсий, а у партии 2 доминирующая стратегия- поднятие малого и среднего бизнеса но обе партии обьеденены в коалицию. Таким образом, схема их выигрыша - каждая должна делать то что обещала, наименьшее значение- делать то что обещала другая партия, уступая коалиционным требованиям и ноль - не делать ничего.
Многие в политике предпочитают упрямо балансировать на грани войны и  не смотря ни на что продолжать делать свое, предполагая что другие обязаны подстраиваться под них (что обычно характерно для правящей партии, думающей что у них высокие рейтинги). Такие упрощенные примеры, которые здесь приведены как раз и позволяют выявить глупцов.

Современная теория игр распадается на два относительно независимых раздела — это теория некооперативных (бескоалиционных) игр и теория кооперативных (коалиционных) игр. В некооперативных играх основным предметом изучения является ответ на вопрос, что нужно делать игрокам, какие стратегии применять, чтобы достичь некоторого желаемого (равновесного, устойчивого) состояния. Именно поэтому некооперативные игры также называют стратегическими.

В отличие от них в кооперативных играх на первом месте стоят проблемы и закономерности возникновения коалиций игроков. Данные проблемы рассматриваются в разрезе последующего распределения выигрыша (полезности) коалиции между ее участниками. При этом предполагается, что если коалиция возникла, то ей известно, что следует делать, чтобы гарантированно получить свой выигрыш.

Таким образом получается, что если рассматривать всех актов политической сцены в игре под названием "политика" как отдельные элементы игры, преследующие свои (единные для всех участников) цели, то получаем некооперативную игру, но если рассматривать уже их обьединения в союзы(коолиции) и распределение благ внутри каждой, то получаем кооперативную игру.


Теорию игр придумали венгерский математик Джон фон Нейман и немецкий экономист Оскар Моргенштерн, которые в конце 1930-х годов переехали в США. Они встретились в Институте перспективных исследований Принстонского университета в 1940-х годах и написали книгу «Теория игр и экономическое поведение» (1944). Книга была переиздана в 1947 и в 1953 годах. В своей книге фон Нейман и Моргенштерн смоделировали упрощенную версию покера и проанализировали оптимальные стратегии, которые выбирают игроки. Теория игр предлагает структуру принятия решений и в условиях конфликта, и в условиях сотрудничества для игр, в которых два игрока или более. Другие ученые также внесли немалый вклад в развитие теории игр. Среди них — Джон Нэш, который знаменит благодаря равновесию Нэша, и несколько математиков и экономистов, которые в разное время получили Нобелевскую премию по экономике за свои труды.
Игра — это ситуация, в которой есть взаимозависимость между участниками или игроками. Если есть два игрока, то, что делает один, зависит от того, что делает другой игрок, а то, что делает другой игрок, зависит от того, что делаете впервый. И результат зависит от выбора обоих игроков. Но на политической арене всегда игроков намного больше. В таком случае как в теории игрр так и в реальности игроки чаще всего объединяются в коалиции.Участники как в отдельности, так и коалициями  выбирают стратегии, основываясь на результате. Один участник выбирает стратегию, которая, по его (их) мнению, для него выгодна, и другой делает то же самое. И никто из игроков не выиграет, если отступит от своей стратегии. Это называется «равновесный исход».
Стратегии игроков бывают явными, такими как насущные интересы разных слоев общества, программы кандидатов на выборах и концепции политических партий и т.д.  и скрытыми, которые необходимо учитывать, потому что они обязательно будут присутствовать в игре на политической арене.

Но теория игр — это анализ и расчет не только  выбора оптимальных стратегий, но она также учитываетт.н.  оценку выгоды. Выгодой могут быть деньги, но, кроме того, она должна включать другие вещи, которых могут желать игроки (престиж, слава, моральное удовлетворение  и др..). Вопрос о справедливости часто поднимается не только в жизни, но  и и политике, поэтому включена  как парамтр  в теории игр. Кто на данный момент лучший из кандидатов, какое распределение полномолчий и благ справедливо по отношению ко всем игрокам? Как правило, это компромисс к которому нужно стремиться, компромиссв котом  игроки будут удовлетворены исходом. Эта часть теории игр называется «кооперативная игра".

».
В некооперативной игре игроки просто выбирают хорошие и плохие стратегии.
Джон Нэш обозначил это различие между  разными подходами в своих ранних статьях в 1950-х годах. Во второй половине ХХ века также сильно развивалась некооперативная теория игр, в которой игроки ищут оптимальные стабильные стратегии, ведущие к равновесному исходу

Концепцию Джона Нэша в политике можно  трактовать как возможность установления между участниками игры так называемого как обязательного, так и т.н. необязательного соглашения о действиях сообща, которые в каждый отдельный момент времени устанавливается как между правящей политической верхушкой и остальными участниками игры на политической арене, так и между участниками отдельных политических групп. Но слабое место такой концепции применения теории равновесия заключается именно в трактовке слова “необязательное соглашение”. Данное определение подразумевает формат отношений между игроками с точки зрения “пока никто не нарушил договор, у меня нет оснований его нарушать”. И если договоренность нарушается, то в зоне игры смещается равновесие,  и чтобы  эта ситуация не привела  к хаосу внутри страны необходимо искать новые компромиссы , новую точку равновесия. Проблема состоит в том, то игрок, который пытается решить свои проблемы сейчас за счет других игроков, в будущем навлекает на всех, в том числе и себя будущие системные потери.

В теории игр нет единственно верного способа достичь равновесия, потому что он предполагает значительный комплекс мер и ситуаций при которых может быть осуществлен.
Детально изучая доказательство Нэша, Бабиченко и Рубинштейн смогли доказать, что в целом для игроков не существует гарантированного метода даже приблизиться к равновесию, пока они не раскроют друг другу свои предпочтения. А с увеличением числа игроков, затраты времени, которые потребуются на всю эту коммуникацию, становятся непомерно высоки. Поэтому в политике необходимо рассматривать, как открыто заявленные концепции (программы, обещания) отдельных игроков, так и предполагаемые бонусы.Кажется вполне естественным, даже очевидным, что иногда игрокам для достижения равновесия требуется знать буквально все о ценностях друг друга. Однако новое исследование показывает, что те же ограничения сохраняются даже в том случае, когда игроки заинтересованы в достижении хотя бы приблизительного равновесия по Нэшу. Это важное открытие в отношении применения на практике, где даже исход, приближенный к равновесию, значит немало.
В политике как и в реальной жизни  часто не достигается точка  равновесия, и, по словам Эндрю Макленнана, экономиста из Квинслендского университета, исследователи хорошо об этом осведомлены.

ЕС как надежный советчик.

Новые исследования проводят четкую грань между равновесием Нэша и другим, более общим понятием равновесия, появившемся через 24 года после статьи Нэша. В 1974 году Роберт Ауманн, еще один лауреат Нобелевской премии в области экономики, предложил понятие «коррелированного равновесия», описывающее сценарий, в котором каждый участник игры получает от достоверного посредника (или «коррелирующего устройства») совет для выбора стратегии. Если ни один игрок не получает стимула к отклонению от полученного совета и он уверен в том, что остальные игроки также следуют своим советам, совет посредника создает коррелированное равновесие.
В этих двух примерах каждый игрок точно знает, какой совет от «посредника» получает другой игрок, и этот совет помогает игрокам выбрать, к какому равновесию Нэша они в итоге придут. Ауманн показал, что когда игроки точно не знают, какой совет получают остальные, и им известно только то, что все эти советы связаны друг с другом, ряд коррелированных равновесий может содержать не просто комбинации равновесий Нэша: в него могут входить формы игры, вовсе не являющиеся ими, но иногда приводящие к более продуктивным результатам. Например, в играх, где сотрудничество приносит большую прибыль, чем одиночная игра, посредник иногда вовлекает игроков во взаимодействие, но не раскрывает, какие советы он дает другим игрокам
И даже несмотря на то, что посредник может давать самые разные советы, ряд коррелированных равновесий игры, который представлен набором линейных уравнений и неравенств, проще поддается математической обработке, чем ряд равновесий Нэша. «Если посмотреть на это с другой стороны, то математика предстает намного более красивой», — считает Майерсон.

Майерсон как-то назвал взгляд Нэша на теорию игр «одним из величайших научных прорывов 20 века», однако рассматривает коррелированное равновесие как более естественное понятие, чем равновесие Нэша
подход «минимизации сожалений», суть которого заключается в том, что перед каждым раундом игроки увеличивают возможность использования предложенной стратегии, если они сожалеют, что не использовали ее в прошлом. «Минимизация сожалений — это метод, который в некотором смысле похож на поведение в реальной жизни — мы обращаем внимание на то, что сработало в прошлый раз, и иногда добавляем что-нибудь новое», — делится Рафгарден.

Исследования показали, что при использовании многих способов минимизации сожалений игра в итоге приходит к коррелированному равновесию
Во всех сложных играх, где трудно достичь равновесия Нэша, коррелированное равновесие — это «естественный ведущий кандидат» на роль решения, считает Нисан. И все же быстрое достижение равновесия не подразумевает, что каждый отдельный раунд игры проходит при коррелированном равновесии — это касается только всей истории игры. Рубинштейн пришел к выводу, что минимизация сожалений не всегда является идеальным выбором для разумных игроков в каждом отдельном раунде. Поэтому вопрос «Что будет делать разумный игрок?» так и остается без определенного ответа.